(A chromok uralma c. könyv itt olvasható)
Király..........................K..............1 fehér + 1 fekete
Vezér..........................V..............2 fehér + 2 fekete
Bástya.........................B..............2 fehér + 2 fekete
Futó.............................F..............2 fehér + 2 fekete
Huszár.........................H..............2 fehér + 2 fekete
Gyalog.........................-...............8 fehér + 8 fekete
Ka9-Va7,a11-Fa5,a13-Ha3,a15-Ba1,a17
b2,b4,b6,b8,b10,b12,b14,b16
Fekete:
Ki9-Vi7,i11-Fi5,i13-Hi3,i15-Bi1,i17
h2,h4,h6,h8,h10,h12,h14,h16
____________________________________________
A Király egy mezöt (kört) léphet bármelyik irányba. Nem léphet saját
figurája által elfoglalt mezöbe. Ellenfél figurája által támadott mezöbe
sem léphet. Az ellenfél védtelen figuráját kiüti a tábláról, amikor
annak helyébe lép.
A játszma írásakor "-" egyszerü lépést jelent [pl. b2-c3], "x" kiütést
jelent, az ellenfél kiütött figurája lekerül a tábláról [pl. Ka1xb2].
A Király bármelyik oldalra elsáncolhat, ha a sáncoló Király és Bástya még
nem lépett, köztük figura nem áll, a Király nem lép sakkba vagy nem lép
át ellenfigura által támadott mezöt.
A bal oldalra sáncolás leírása: 0-0-0(B)
A jobb oldalra sáncolás leírása: 0-0-0(J)
VEZÉR
A Vezér vizszintes illetve átlós egyenes vonalak mentén léphet, a
rendelkezésre álló mezök bármelyikére, bármelyik irányban.
Nem léphet saját figurája által elfoglalt mezöbe. Figurát (figurákat)
nem ugorhat át. Az ellenfél figuráját kiüti a tábláról, amikor annak
helyébe lép.
BÁSTYA
A Bástya vizszintesen VAGY átlósan + vizszintesen léphet.
Nem léphet saját figurája által elfoglalt mezöbe. Figurát (figurákat)
nem ugorhat át. Az ellenfél figuráját kiüti a tábláról, amikor annak
helyébe lép.
(Mivel a táblán függöleges vonalak nincsenek, a Bástya az átlókon halad
elöre vagy hátra.)
- AMIKOR A BÁSTYA VIZSZINTES VONALON INDUL EL, UGYANAZON VIZSZINTES
VONALON MEG IS KELL ÁLLNIA... (NEM FORDULHAT RÁ ÁTLÓRA). Példák: a1-a7
vagy e13-e3
- AMIKOR A BÁSTYA ÁTLÓN INDUL EL, AZ ÁTLÓRÓL UGYANAZON LÉPÉS RÉSZEKÉNT
MUSZÁLY RÁFORDULNIA EGY VIZSZINTES VONALRA, MAJD AZON A VIZSZINTES
VONALON MEGÁLLNIA (ÁTLÓN NEM ÁLLHAT MEG.). Példák: a5-(e1)-e9 vagy
a5-(e1)-e17 vagy a5-(e9)-e1 vagy a5-(e9)-e7
Más példák:
A Bástya a5-ön áll. Az a5-e1 átló szabadon. Az e3-on az ellenfél egyik
figurája áll. Ebben az állásban az ellenfél e3-on álló figuráját az a5-ön
álló Bástya támadja az a5-e1-e3 útvonalán... Ha a Bástya e3-on, míg az
ellenfél figurája a5-ön áll, a Bástya nem támadja a figurát az e3-e1-a5
útvonalon, DE TÁMADJA AZT AZ e3-a7-a5 útvonalon.
A lekötött Bástya kiütheti a lekötö figurát még akkor is, ha az átlón
elindulva ideiglenesen (az ütés befejezése elött) sakkban hagyja a Királyt.
HUSZÁR
Nem léphet saját figurája által elfoglalt mezöbe.
Az ellenfél figuráját kiüti a tábláról, amikor annak helyébe lép. A Huszár
az egyetlen figura, amelyik más figurákat (mindkét szinüt) átugorhat.
Egyszerre 2 mezöt lép, az elsö mezönél elfordulva. Írásban, pl.
Ha7-(b6)-c7 vagy egyszerüen írva: Ha7-c7.
HEGYESSZÖGBEN NEM FORDULHAT! A következö lépések, például e5-röl, nem
lehetségesek: e5-(e3)-d4, e5-(e3)-f4, e5-(d4)-d6, e5-(f4)-f6, e5-(d6)-d4,
e5-(f6)-f4, e5-(e7)-d6, e5-(e7)-f6.
e5-röl a következö lépések lehetségesek: e5-(e3)-d2, e5-(d4)-d2,
e5(-e3)-f2, e5-(f4)-f2, e5-(f4)-e3, e5-(d4)-e3, e5-(f4)-g5, e5-(f6)-g5,
e5-(f6)-e7, e5-(d6)-e7, e5-(e7)-f8, e5-(f6)-f8, e5-(e7)-d8, e5-(d6)-d8,
e5-(d4)-c5, e5-(d6)-c5.
FUTÓ
A Futó egy átló mentén bármelyik irányba léphet a rendelkezésre álló
mezök bármelyikére (egyazon lépésen belül nem fordulhat el).
Nem léphet saját figurája által elfoglalt mezöbe. Figurát (figurákat)
nem ugorhat át. Az ellenfél figuráját kiüti a tábláról, amikor annak
helyébe lép.
GYALOG
A Gyalog csak átlósan elöre léphet. A kezdö állásból kiléphet 1 vagy 2
mezöt, miután már minden lépés csak 1 mezö lehet. Ha 2 mezöt lép ki a
kezdö állásból, az az átló mentén egyenesen történik. Figurát nem ugorhat
át. Nem léphet saját figurája által elfoglalt mezöbe. Az ellenfél
figuráját kiütheti (leveszi a tábláról), amikor az ellenfél figurája
átlósan (balra vagy jobbra) közvetlenül elötte áll, vagyis elállja az
útját. [Nincs en passant!] Amikor a Gyalog az utolsó vizszintes vonalra
lép, át kell alakulnia Vezérré, Bástyává, Futóvá vagy Huszárrá.
A CÉL
A Cél az ellenfél Királyának elfogása (bemattolása).
NYERÉS
Az nyer, aki elöbb bemattolja az ellenfél Királyát. A játékos úgy is
nyerhet, hogy az ellenfél feladja a játszmát.
DÖNTETLEN
Amikor egyik félnek sincs mattadó figurája.
Patt esetén (az egyik játékos képtelen lépni).
Amikor az ellenfelek Döntetlenben egyeznek meg.
_________________________________________________________________________
Egy Z-Sakk készlet fényképe
__________________________________________________________________________
A Z-Sakk tábla ábrája
__________________________________________________________________________
A Z-Sakk kompjuterizált változata itt tölthetö le
A GLE'X kompjuterizált változata itt tölthetö le
A Z-Sakkot és a GLE'X-et müködtetö "zillions"
motor ingyenes "DEMO"
változata itt tölthetö le
__________________________________________________________________________
Partneroldalak:
Domain regisztráció tár és szerverszolgáltatások: domain domainnév tárhely e-mail, imap, pop3
www.webtar.hu
www.micropay.hu
www.ingyenweb.hu
www.videok.hu
www.antikvárium.hu
www.ftpdir.hu
www.fotók.hu
www.randi.hu
www.licit.hu
www.napivicc.hu
www.gyertyalang.hu
www.helyesírás.hu
Domain regisztráció